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第534章热情高涨(第1/2页)
龙国国内是最后上线的。
因为涉及到地图数据的本地化适配问题,比海外晚了差不多两天才正式开放。
但开放当天的注册量直接破了TUTU历史上所有产品的新纪录,服务器负载在开服后十五分钟内就冲到了预设上限的三倍,赵一鸣被从座位上拉起来紧急扩容的时候嘴里还叼着半块饼干没来得及咽下去。
国内玩家在社交平台上的反应更加热闹。
有人在武当山附近抓到应龙,把截图发出来之后底下的评论全在说“这是真龙啊“和“我明天也去爬山“。
有人在西湖边抓到九尾狐,配文写的是“白娘子没见到,九尾狐倒是有一只“。
还有人在长城上抓到毕方,那条动态被转了好几千次,底下有人问“毕方在长城哪个段刷的“,发帖人回了句“慕田峪,爬了三个小时才到,值了“。
到上架第一周结束的时候,后台数据统计出来的结果比陆然预想的还要乐观一些。
全球日活跃用户数突破了TUTU现有主力游戏的峰值,每个用户的平均在线时长比预期高出不少,而且定位权限的开启率极高。
玩家在游戏里停留的时间越长,走的路越多,后台那条记录定位请求的数据流就越密。
但陆然坐在办公室里翻那些数据的时候清楚一件事——收集玩法能撑住第一波热度,但要让人一直玩下去,光靠收集是不够的。
他在上架当天晚上就给项目群发了一条消息:“收集玩法只是地基。对战、养成、公会、团体活动——这些模块你们排一下优先级,尽快把开发资源切过来。“
赵一鸣在群里回了一句“对战的底层逻辑我已经在写了,再给我三天“,陈默跟着回了一句“养成系统那边数值还在调,一周之内能出初版“。
周明哲发了一条更长的消息,把未来两周的排期重新梳理了一遍,标注了每个模块的资源占用和预计完成时间。
接下来的几天里,TUTU技术部的灯光亮得比平时更晚。
赵一鸣在对战系统的代码前面坐了整整两天,键盘的敲击声从他工位上持续不断地传出来,中间只短暂停下来泡过一次面。
美术组的人在高强度地给新生物模型做动作适配,每个人的桌面都堆满了参考图和线稿。
运营部的人在同步跟进多语言版本的文案更新,十几个语种的本地化文件同时在流转,电脑屏幕上的翻译记忆库每几分钟就刷新一次。
陆然每天下班之前会去技术部那边看一眼。
他看到赵一鸣的显示器上那些正在跑测试的对战画面,看到新生物在虚拟竞技场里互相释放技能的特效在迭代调试,看到养成界面的UI设计稿在一点一点地细化。
他在第三天晚上路过技术部的时候停了一下,看到赵一鸣靠在椅背上闭着眼,面前的显示器还亮着,屏幕上是一行还没来得及保存的代码。
他没有叫醒他,只是走过去把那台显示器旁边已经凉透的咖啡换成了杯新接的热水,然后转身走了。
第二周的周会上,赵一鸣把对战系统的初版跑给大家看了一遍。
画面里的两只生物在竞技场上交替释放技能,血条在屏幕顶端来回跳动,命中特效在每次技能落地时炸开来,帧率稳定在六十帧没有掉过。
周明哲看完之后说了一句“这个手感可以上线了“,陈默在旁边补了一句“养成系统的数值表我中午之前发给你,你这边同步嵌进去就行“。
对战系统上线的当天晚上,后台数据又往上跳了一截。
玩家开始把自己的生物拉进竞技场互相切磋,有人在论坛上发问“我的天狗打不过对面的雪女,是不是配招有问题“,底下马上有人贴了一套配招方案的截图。
有人在公会频道里约着晚上组队刷稀有生物的刷新点,聊天记录刷屏的速度比游戏内的战斗还快。
陆然在周五的晚上看了最新一版的周报。
周报上那个叫“活跃用户分布热力图“的附件生成了一张新的图,图上那些被反复标记的区域比上周又密了一圈。
有些地方的标记密度高到覆盖了原有地图的基础色块,有些地方还是空白一片。
他注意到其中一个空白区域,在地图上的位置靠近某个海岸线,周围的城市标记密度很高,但那一小片区域几乎没有被任何用户的定位请求覆盖过。
他在那张图上多看了两眼,然后把页面关了。
...
陆然在第二周的时候把项目组的人又叫到了一起。
会议室里坐了十几个人,周明哲坐在他右手边,陈默在对面,赵一鸣坐在靠窗的老位置上,面前摊着一台打开的笔记本电脑。
他把一份简化版的用户调研报告投影在屏幕上,开始讲自己最近几天的观察结果,语调不快不慢:“收集玩法加上对战系统,目前的用户留存数据不错。但我们从后台看了用户画像的分布,玩家的年龄层目前集中在一个比较窄的区间——十八到三十五岁之间。再往上的人很少,往下的人也不多。如果我们想让人一直玩下去,就必须让更多人加入进来。“
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他换了一张片子,上面列了三组数字:“三十五岁以上的用户占比不到一成,十八岁以下的用户占比稍高一些但依然偏低。这意味着我们目前的玩法门槛对高龄用户偏高,而对低龄用户的吸引力又不够强。三十五岁以上的人不一定有兴趣每天出门去追生物,十八岁以下的人如果把大量时间花在室外活动上家长也会担心。“
赵一鸣在靠窗的位置接了一句:“那你的意思是要把玩法往更轻度、更碎片化的方向做?“
“不只是碎片化。是要让玩法有弹性。一个上班族中午吃饭的半小时可以打开游戏点几下完成日常,一个退休的老人下午散步时可以顺便开着定位走几圈,一个小孩放学回家的路上可以顺手抓几只——每个人都能找到自己的节奏,不需要花整块的时间去投入,也不需要学习复杂的操作。“
陈默翻了翻自己手边的笔记,抬起头问了一句:“碎片化的日常任务这一块技术上好实现,但用户的参与感怎么保证?如果每个人都是点两下就关了,那跟挂机有什么区别?“
“日常任务只是入口。真正让用户留下来的,是社交层面。我打算在游戏里加一个以社区为中心的玩法——每个小区、每个街道、每个片区都有一块虚拟领地,玩家的日常活动可以为领地积累资源。资源可以用来解锁领地专属的装饰、生物、活动,也可以用来跟周围的领地做竞赛。你不是为了自己在玩,是为了你们小区在玩。老年人散步的时候收集到的资源会直接贡献给本地的领地,小孩上学路上抓到的生物也会算进领地的活跃度里。每个人都有自己的贡献方式,不需要多高的操作水平。“
周明哲听完之后把思路整理了一遍,先确认了技术可行性:“领地系统需要的地图数据我们已经有了,只需要在现有地图上加一层分区图层就行。关键是用户分组的算法——怎么判断一个玩家属于哪个领地?“
“走网格划分。先用城市区块做基础边界,再根据用户的实际活动热力做动态微调。同一个网格内的用户自动属于同一个领地,网格边界按月重新计算一次,把迁移的用户重新归入新的领地。“
会议又开了大概四十分钟,把领地系统的技术方案、数值框架和美术风格都过了一遍。
散会的时候赵一鸣走得最快,他已经开始在脑子里盘算领地边界的算法怎么写了。陈默走的时候说了一句“数值表的逻辑我明天上午改完发你“,周明哲留在最后,和陆然又在会议室里多聊了几句关于这个新玩法能否推得动用户长期留存的问题。
之后的几天技术部又进入了那种全员熬夜的状态。
领地系统的代码量比预期的大,因为涉及到分区算法、资源分配逻辑、领地间竞赛的匹配规则和排行榜的实时更新机制,每一部分都需要独立开发再拼接整合。
赵一鸣把分区算法那一段拆成了六个子模块分给不同的人写,自己负责核心匹配逻辑的部分。
美术那边也在同时推进。
领地相关的视觉元素包括领地标记、领地主界面、领地装饰物和领地生物的特殊外观,每一样都需要出概念设计和多版本备选。
美术组长在走廊里遇到陆然的时候说了一句“如果每个领地都要有专属的视觉标识,我们得给全国几万个网格都做一套底色和图标,这个量比预想的大“,陆然回了一句“先做城市级的,等用户多了再细分区县一级的“,美术组长点了点头转身走了。
领地系统上线当天并没有什么大张旗鼓的宣发。
运营部只是在游戏公告里贴了一条更新说明,把新功能的操作方法和领地资源累积规则简要写了一遍。但玩家群体的反应比任何宣发都来得快。
当天晚上,陆然在后台看到社交分享那一栏的数据开始往上爬。
有人在上海静安区的领地聊天频道里发了一条消息说“我们小区已经攒了一千多资源了,隔壁黄浦区才六百多“,底下有人回了句“黄浦区的出来走两步啊“。
然后黄浦区那边真的有人回了,说“我们的人都在外滩那边抓生物呢,你们静安区的有种过来比比谁抓得多“。
两个区的玩家在聊天频道里隔空互呛了几十层楼之后,有人提议搞一场跨区友谊赛。
提议的人自己在频道里说“不用官方组织,咱们自己约个时间,两边同时开定位走一小时,看看哪边抓到的稀有生物数量更多“,底下立刻跟了一片“报名“和“加我一个“的回复。
北京那边的情况更热闹。
朝阳区和海淀区的玩家在领地里吵谁该拥有某只限定生物的所有权,争论到最后变成了谁在领地里投放的“领地装饰“更大更显眼。
有人说“我投了一座塔“,对面马上回“我投了一座山“,后面又有人接了一句“山算什么,我投了条龙“。
领地装饰排行榜上朝阳区那个“投了条龙“的玩家名字挂了一整夜没被人超过。
陆然看了看,玩家们还都是挺热情的。
不过他的目的,并不是国内。
国外的数据,对他来说,更加重要。
...